游戏体验随笔⑥——游戏中的小游戏们难道生来就是为了折磨玩家的么?

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yaotest6 发表于 2019-3-15 14:04:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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最近在玩「王国之心3」的时候,再次回想起了被SquareEnix传统的变态小游戏所支配的恐惧

当然,在KH3里,相关小游戏已经比起当初人性化了不少:七布丁任务基本上还算容易完成(为了获得白金奖杯而去拿高分则是另一回事了),一代中那人神共愤、手感渣到爆的积木船系统经过两代游戏的进化,已经成为了一个可玩性较高、与游戏中的其他体系结合度紧密的小游戏系统。

但是即便如此,在这些游戏里还是隐约透露着SE当年那些以手感极差、愉悦度极低、但奖励却十分逆天(与游戏的终极武器乃至白金奖杯挂钩)而著称的变态小游戏们的影子

随便说说臭名昭著的两个:

「最终幻想9」:跳绳小游戏。操控Vivi连续跳绳,跳绳速度会区间性变动,要达成奖励需要保持强大的背板能力和良好的心理素质(或者坚韧的手柄质量?)。在PS4平台推出的最终幻想9中包含跳绳1000次奖杯,似乎有白金党为了达成这一奖杯在闲鱼上花100大洋找人代打……请接受我的敬意……

「最终幻想10」避雷&跑鸟小游戏。前者需要连续成功避雷200次,后者需要操纵手感极差的陆行鸟吃气球冲向终点。反正对于连续避雷最高纪录为2的我来说当初是完全没有指望钻研这两个小游戏拿奖杯了,再次向白金最终幻想10的同胞们表示敬意……

尽管看到这里,有人也许会说这些小游戏之所以手感不好、显得反人类是因为年代久远、机能所限。的确,类似于「最终幻想9」中的跳绳游戏在「超级马里奥:奥德赛」中几乎也被重现了,而且这次目标设置得更加宽松,只需要连续100次便可顺利脱身;另外,得益于Switch远远高于PS1的机能,绳子的摆动相比FF9也变得流畅了不少,马里奥的动作也不像Vivi那样死板僵硬,以致于这个小游戏终于不是以一种折磨玩家的形态而出现在我们面前。在「超级马里奥:奥德赛」中,就算没有跳绳所带来的两个月亮的奖励,玩家可能还会出于好奇心尝试着去跳跳绳,但在「最终幻想9」中如果没有任何奖励和奖杯,那可几乎没人愿意去碰那个蹩脚的跳绳游戏了。

然而,直到机能已经完全能够充沛地把小游戏手感打磨得流畅舒适、让小游戏不再是玩家噩梦的本世代,SE游戏的诸多小游戏在设计思路上都停留在逼迫玩家刷分拿奖励/奖杯的层面上。就拿「王国之心3」里「冰雪奇缘」世界中的滑雪小游戏来说,这个小游戏就让我想到了当年「最终幻想15」第二个DLC中的滑雪游戏,玩家在游戏过程中总是会对“自己有没有收集足够的收集品、自己有没有凑齐足够的分数”而提心吊胆,在游戏中“滑雪”这一活动所带来的纯粹乐趣倒是荡然无存。虽然我们不指望这些小游戏体量的滑雪游戏能够达到专业滑雪游戏的高度,但就个人实际体验来说,他们却依然只是为了奖励/奖杯而存在,除却这些外部激励以外,它们几乎产生不了任何内部激励让玩家自发地想要去玩它

反观「塞尔达传说:荒野之息」,同样是滑雪小游戏,这边的小游戏就做得有趣得多——玩家需要踩着盾牌从雪山顶端滑下山,在这一过程中需要在兼顾路线坡度的同时把握好时间。尽管在这一小游戏中也针对玩家的表现设置了相应奖励,但由于这一小游戏与游戏本体之间的和谐统一——玩家在小游戏中锻炼的驭盾滑行技能完全可以用到主要游戏流程中、小游戏实际上也为玩家免费提供了在游戏世界中不易找到的体验滑雪乐趣的场地,因而,即使去除掉这一滑雪游戏的奖励,也有大批玩家蜂拥而至利用这一最佳的滑雪场地(以及免费快捷地从终点传送至起点的福利)来体验滑雪乐趣。而这才是玩家花费40-60美刀所买来的游戏中的那些小游戏所真正应该提供的东西:在主线之余获得放松,并充分利用自己的探索欲和好奇心让自己获得愉悦,而不是花钱买一个“把自己驾在马鞍下、追着胡萝卜跑”的机会。

说到这里,不得不提一个根本算不上是“游戏中的小游戏”的小游戏——3D游戏鼻祖「超级马里奥64」的开场小彩蛋。在这个小彩蛋中,玩家可以操控光标拉住马里奥的脸使其变形,感受N64这款3D主机在当时所拥有的强大3D演算能力。就算这个小彩蛋里没有任何目标、没有任何玩法提示,大部分玩家依然会乐此不疲地在此拖拉扯拽马里奥可怜的脸蛋来尝试到底可以把它拉成个什么样子。没有压迫,没有拙劣的手感,没有太多的限制,没有过分的要求——小游戏的理想状态不应是这样么?毕竟,在大部分游戏的主线流程中,分数、指标、排行、奖励这些东西已经把游戏塞得太满太满,玩家并不需要再在小游戏中以一种自己完全不熟悉的操作方式继续进行辛苦的追逐。因此,小游戏本应作为游戏中的调剂,而不是另一种更加痛苦的挑战

我个人认为,一个优秀的小游戏就好像是给玩家在奋力厮杀的战场旁所开辟的一小块异次元空间。在这个小空间里玩家仿佛来到了一个布满了有趣玩具的小型游乐场/操场(Playground),尽管游乐场中的玩具各自有着自己的玩法和技巧,但玩家并不需要开发者耳提面命地告知他们应该怎么玩,而是有权利卸下心中的防备和得失感,在这个游乐场中随意探索、游乐,当玩家觉得玩尽兴了,便可以自由地回到原先的战场中

而一个糟糕的小游戏,则是在玩家游戏之路上的一个个陷阱,本就已经精疲力竭的玩家一不留神便会困在其中,只有费力挖出一条血路才能勉强逃脱,重回战场后,玩家还必须继续提防着随时可能出现的下一个陷阱,直到游戏的结尾——同时也是深深的解脱。

但愿在未来有更多玩家不用受到这些陷阱的戕害,而是可以感受更精良的小游戏所带来的探索和游乐的趣味。